Archive for 8월 2016
오바마의 VR체험사진을 보고 느낀 점 몇가지
-그는 자신이 직접 출연하고 나레이터 역할까지 한 내셔널파크VR동영상을 보고 있다.
한국에 혁신적인 스타트업이 나오기 어려운 이유
한국에서 혁신적인 스타트업이 나오기 정말 어렵다는 생각을 요즘 다시하고 있다. 이제는 너무 많이 이야기해서 입이 아픈 ‘규제’ 때문이다. 좀 나아졌나 생각을 하다가도 다시 좌절하게 된다.
한국NFC 황승익 대표는 자신의 신용카드를 스마트폰에 가져다 대고(NFC태그) 비밀번호 2자리를 누르는 것만으로(경우에 따라서는 지문인증도 추가) 본인인증을 할수 있는 기술을 개발했다.
많은 이들이 휴대폰본인인증과 아이핀본인인증에 불편해하는 것을 보고 더 편리한 신용카드본인인증방법을 제공하면새로운 비즈니스기회가 있다고 판단한 것이다.
그는 오랜 기간동안 관련 회사들과 협의해 이 서비스를 준비해 지난 6월 론칭하려고 했으나 지금은 방통위 때문에 좌절한 상태다. 최근 방통위는 (금융서비스를 제외하고) 본인인증은 정보통신망법에 의거, 아이핀, 휴대폰 인증 2가지 방법으로만 가능하다고 한국NFC에 통보했다. http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2016/08/09/2016080901269.html
신용카드로는 하지말라는 얘기다. 아이핀도 가입하려면 휴대폰번호로 본인인증을 해야 하므로 결국 휴대폰본인인증만된다는 얘기다. http://news.mk.co.kr/newsRead.php?no=564445&year=2016 (매경 관련기사)
NFC간편 결제기술을 개발해놓고 규제때문에 거의 2년을 고생하다가 타이밍 다 놓치고 간신히 론칭했던 황대표로서는 2번째로 겪는 좌절이다. 사실 이 기술로 성공할지 실패할지 해보기 전엔 미리 알기 어렵다. 아이디어를 빨리 실행해보고안되면 다른 방법으로 또 시도해보는 것이 중요하다. 그런데 시작조차 해볼 수가 없다.
이런 식으로 하면 도대체 새로운 아이디어와 기술로 도전해 비즈니스를 만들 방법이 없다. 앞으로 각종 생체정보를 이용해서 본인인증을 하는 것도 가능해질텐데 우리나라는 온라인에서는 천년만년 휴대폰만을 이용해서 본인임을 증명해야하는가? 민간기업이 알아서 하면 안되나? 문제가 생기면 그 기업이 끝까지 책임지고 고객에게 보상하도록 하면 안되나.휴대폰이 없는 사람은 사람도 아닌가? 자기 명의의 휴대폰이 없는 사람은 온라인에서 어떻게 본인임을 증명하라는 것인가. 외국에 살고 있는 한국인은 아예 고국의 온라인서비스는 절대 쓰지 말라는 것인가? 이런 식으로 하는데 어떻게 글로벌서비스를 만들겠는가.
고려대 박경신교수는 “외국에서는 다양한 신원확인방식이 국가 개입 없이 개발되고 이용되고 있다”며 “사업자들이 다양한 방식으로 고객신원을 확인해서 서비스제공을 하고 혹시 잘못되면 리스크는 자기가 부담한다”고 말했다. 이렇기 때문에 구글에서 identity verification service(신원확인서비스)라고 검색하면 다양한 본인확인서비스가 나온다. 이들 회사는 심지어 글로벌베이스로 본인확인서비스를 제공한다. 그런데 우리나라에서는 시작도 해보기 전에 원천봉쇄다.
온라인사이트에 겨우 1년 로그인을 안하면 모조리 휴면 계정으로 만들어버리고 휴대폰번호가 없으면 본인인증을 못해서 아예 쓸 수 없도록 만들어버리는 규제도 가관이다. 요즘 오랜만에 네이버에 로그인하려고 했다가 비밀번호가 기억안나 영영 못쓰게 된 해외교포가 많다. (한국휴대폰이 없으니 본인인증을 해서 패스워드리셋을 할 수 없기 때문이다.) 한국기업에 대한 명백한 역차별이다.
이 정도로 정부가 시시콜콜 간섭을 하고 시어머니 노릇을 해서 새로운 혁신의 싹을 잘라버리는 나라도 없을 것이란 생각이 든다. 우리나라에 기존 업계를 뒤흔들고 파괴적인 변화를 일으키는 혁신 스타트업이 거의 나오지 못하는 이유는 대부분 이런 꼼꼼한 규제와 기존 업계의 견제 때문이다. 규제의 폐해를 그토록 몇년간 이야기해왔지만 계속 문제는 진행형이다. 창조경제라는 슬로건이 갑자기 공허하게 느껴진다.
포켓몬GO와 올레 캐치캐치
[라이코스 이야기 24] M&A가 활발한 미국
구글캠퍼스서울 임정민총괄이 최근 쓴 “한국의 스타트업들은 어떻게 엑싯하나”라는 블로그글을 읽었다. 벤처투자자가 스타트업에 투자한 돈을 회수하는 것을 엑싯이라고 하는데 보통 주식시장상장(IPO)이나 회사매각(M&A)의 방법의 택하는 것이 일반적이다. 그런데 한국에서는 IPO나 M&A 모두 쉽지 않다는 것이 이 글의 요지다.
그런데 이 글을 읽으며 놀란 것은 미국의 경우 스타트업엑싯방법의 80%가 M&A인데 반해서 한국은 2%밖에 되지 않는다는 점이다. 한국에서는 IPO나 M&A가 없기 때문에 대부분은 장외시장 등에서의 구주거래로 자금회수가 이뤄진다고 한다. 벤처투자자가 이렇게 자금을 회수하기 어려우니 스타트업에 대한 투자가 활발하지 않았던 것도 어찌보면 당연하다.
나는 2009년부터 3년간 미국에서 인터넷포털인 라이코스CEO로 일했다. 당시 미국업계의 활발한 M&A활동에 대해서 감탄한 경험이 있다. 라이코스가 운영하는 인터넷홈페이지서비스나 게임포털서비스를 인수하고 싶다는 제안을 여러번에 걸쳐서 받은 일이 있기 때문이다.
한번은 홈페이지퍼블리싱 서비스업계의 경쟁업체(Webs.com)에게 연락이 왔다. 비슷한 성향의 고객을 가지고 있는 라이코스의 홈페이지 서비스(Tripod.com, Angelfire.com)를 인수해서 스케일을 키우고 싶다는 것이었다. 이 딜이 성사되지는 못했다. 그런데 그 인수제안을 했던 회사는 2년뒤 더 큰 업계회사(Vistaprint)에 1천억원이 넘는 금액에 팔렸다. (그 인수제안의 당사자였던 Webs.com의 공동창업자 셜빈 피시바는 회사를 매각한 돈을 종자돈으로 우버에 투자해 성공, 이제는 실리콘밸리의 거물투자자가 됐다. 선순환을 만든 것이다.)
게임포털인 게임빌닷컴을 인수하고 싶다고 연락온 곳은 뉴욕의 작은 부띠크펌을 운영하는 젊은 흑인이었다. 어떤 큰 대기업이 작은 게임회사인수가 필요해서 찾고 있는데 자신이 그 프로젝트를 의뢰받았다는 것이다. 우리 게임포털이 그 대기업의 인수타겟으로 적당하다고 생각해서 그 대기업에 제안해보겠다는 것이었다. 우리 같이 작은 서비스를 어떻게 알고 연락했냐고 했더니 인터넷시장조사데이터를 분석해서 우리 게임서비스의 지표가 최근에 좋아지고 있는 것을 알아채고 연락했다는 것이다. 전문적으로 이렇게 M&A를 도와주는 회사들이 있고, 활발히 활동하고 있다는 것을 알고 놀란 기억이 있다.
2011년에 결국 라이코스를 인도의 와이브랜트에 매각하게 된 계기도 야후출신 M&A브로커인 벤의 방문덕분이었다. 미국에서 인수할만한 회사를 찾아달라는 와이브랜트의 요청을 받고 벤은 자신의 경험을 살려 많은 회사들을 방문해 인터뷰를 가진 뒤 라이코스를 추천했던 것이다. 벤은 인수협상과정까지 같이 참여해서 진행하고 커미션을 챙겼다.
내가 라이코스CEO로 부임하기 전에도 라이코스는 Quote.com, Wired.com이라는 두 개의 서비스를 각각 약 3백억원, 2백50억원에 매각한 일이 있다. 이런 경험을 통해 나는 미국에서는 M&A가 대단히 활성화되어 있다는 것을 피부로 느꼈다. 어느 정도만 괜찮은 밸류를 가진 회사를 만들어내면 누군가 사줄 것이라는 믿음이 생기는 것이다. (이런 탈출구(?)가 있다는 것은 스타트업 창업자들에게 아주 중요하다.)
그럼 이들은 왜 이렇게 M&A에 적극적일까? 미국기업에게 있어 M&A는 빠른 기업성장을 위한 중요한 방법이다. 자신에게 부족한 역량을 빠르게 채울 수 있는 좋은 수단이기도 하다. 워낙 M&A가 일상화되어 있다보니 뭔가 필요한 부분이 있으면 직접 개발하기 보다는 시장을 조사하고 관련된 회사 인수에 즉각 나서는 것이 미국의 기업들이다. 그 덕분에 실력있는 스타트업들에게 좋은 선택지가 생기는 것이다.
반면 한국은 어떤가. 스타트업을 해도 인수제안을 받는 것은 하늘의 별따기다. 대기업이 비슷한 아이템으로 들어오지 않으면 다행이다. 설사 회사 매각을 하고 싶어도 관련되서 도움을 받고 협상과정을 도와주는 인수전문 프로페셔널회사가 별로 없다. 인수제안이 있어도 거의 다 헐값이다. 한국의 대기업들은 작은 기업이 그동안 쌓아온 무형의 가치에 댓가를 지불하는데 극히 인색하다. 기업정보가 투명하게 나오지 않는 불신사회다 보니 인수회사도 피인수회사의 정보를 믿지 않는다. 외국회사들에게 배타적이며 영어로 제공하는 정보도 부족하고 의사소통도 잘 되지 않다보니 외국회사들도 한국회사를 인수하는 것을 꺼린다. 기업간에 인수경쟁이 없으니 인수가가 올라갈 이유가 없다. 더 M&A기회가 적어진다.
이렇다 보니 한국의 스타트업 생태계가 활성화되고 투자도 많이 되고 있다고 하지만 스타트업엑싯은 극히 드물다. 특히 올해(2016년) 들어서 아직까지 내 기억에 단 한건의 의미있는 테크 스타트업 IPO나 M&A가 없다. 정말 우려할 일이다.
M&A활성화를 위해 법제도개선이 필요하다는 말을 많이 한다. 인수기업에 각종 인센티브를 줘야 한다고 한다. 하지만 나는 우선 문화가 바뀌어야 한다는 생각을 한다. 빠른 성장을 위해서 외부의 혁신을 적극적으로 제값을 주고 받아들이는 문화가 되야 한다.
결국 M&A을 잘하는 회사가 글로벌기업이 된다. 구글이 창사이래 지금까지 행한 주요 M&A는 거의 2백회가 된다. 물론 실패한 경우가 더 많았겠지만 그중 안드로이드와 유튜브가 나왔다. 안드로이드와 유튜브가 없었다면 지금의 구글은 어떻게 되었을까? 물론 여전히 잘나가는 회사였겠지만 애플이나 페이스북과 휠씬 더 힘겨운 경쟁을 하고 있을지도 모른다. 외부혁신을 사들여서 빠르게 본체에 붙이는 능력이 탁월하기 때문에 실리콘밸리회사들이 글로벌시장에서 승승장구하는 것이다. 한국기업들도 변해야 된다.
실리콘밸리에서 뜨고 있는 오토테크 스타트업
포켓몬GO의 탄생비화와 그 교훈
지난달 휴가로 미국에 다녀왔는데 마침 샌프란시스코로 입국한 7월6일이 포켓몬GO가 발표되는 날이었다. 미국을 뒤흔든 포켓몬GO광풍을 그대로 실감했다. 그러면서 어떻게 이런 혁신적인 게임이 나올 수 있었는지 관심을 가지고 있었는데 최근 포브스지 기사를 인상깊게 읽었다. 포켓몬GO를 만든 나이앤틱랩스가 1년전까지만해도 구글의 사내벤처였고 계속 존속될지 생사의 기로에 섰었다는 내용이다. 워낙 흥미롭고 우리에게 시사점도 있어서 그 내용을 가볍게 메모해본다.
나이앤틱랩스 CEO인 존 행키는 텍사스 시골출신이다. 그는 텍사스주립대를 졸업하고 90년대중반 UC버클리 하스스쿨에서 MBA과정을 밟았다. 여기서 만난 클래스메이트의 3D롤플레잉게임을 만드는 스타트업에 합류하면서 그의 창업여정이 시작됐다. 그는 2000년 공동창업한 키홀을 2004년에 구글에 3천5백만불에 매각하면서 구글에 조인한다.
구글을 몇달만 다니다 바로 떠날 줄 알았던 그는 예상과 달리 10년넘게 구글에서 일하게 된다. 구글어스와 구글맵 개발 등을 지휘했던 그는 2010년에 구글 샌프란시스코오피스에서 구글의 비밀게임조직을 만들고 나이앤틱랩스라고 이름을 지었다.
그리고 위치기반 모바일게임인 잉그레스를 2012년말에 발표했다. 이 게임은 전세계에서 열렬한 사용자층을 형성하는 등 어느 정도 성과는 냈지만 큰 성공이라고 말하기는 어려운 정도였다.
2014년 봄 행키는 위치기반게임에 잘 알려진 캐릭터들을 조합해 만들어보는 것을 꿈꾸기 시작했다. 마리오나 돈킹콩 같은 캐릭터를 생각했는데 브레인스토밍과정에서 포켓몬이야기가 계속 나왔다.
그런데 비슷한 시기에 우연히도 구글맵부문에서 일하는 일본인 소프트웨어엔지니어 노무라 테츠오라는 사람이 나이앤틱랩스와는 전혀 상관없이 흥미로운 일을 꾸미고 있었다. 만우절장난프로젝트용으로 구글맵에서 포켓몬을 사냥할 수 있도록 하려는 것이었다. (구글은 매년 말도 안되는 황당한 만우절 장난프로젝트를 동영상으로 만들어서 공개하는 전통이 있다.) 그는 친구를 통해서 포켓몬컴퍼니를 소개받아 미팅을 가졌다. 마침 편리하게도 구글재팬과 포켓몬컴퍼니는 사무실이 롯퐁기힐스 같은 빌딩내에 있기도 했다. “포켓몬CEO는 이 딜을 바로 마음에 들어했고 별다른 협상없이 일이 진행됐다”는 것이 노무라의 이야기다.
이 포켓몬챌린지 만우절장난비디오는 1천9백만뷰를 기록할 정도로 대성공을 거뒀다. 행키는 이것을 보고 노무라에게 포켓몬컴퍼니와 미팅을 주선해달라고 부탁했다. 행키는 포켓몬컴퍼니가 모바일게임을 만드는 것에 관심이 있는지 알고 싶었다.
2014년 5월 행키는 포켓몬 CEO인 이시하라 츠네카츠씨와 통역을 대동하고 미팅을 가졌다. 그런데 열렬한 인그레스 플레이어인 이시하라는 포켓몬을 이용한 위치기반게임의 가능성을 바로 이해했고 닌텐도CEO 고 이와타 사토루씨의 허락을 받아줬다. 행키는 덕분에 그해 여름부터 포켓몬 게임제작에 들어갔다.
한편 구글안에서 나이앤틱랩스의 위치는 갈수록 애매해졌다. 구글은 회사조직을 알파벳체제로 재편중이었는데 나이앤틱은 안드로이드그룹으로 통합되는 얘기가 나왔다. 행키는 관료적인 거대조직안으로 다시 들어가는데는 흥미가 없었고 독립회사로 스핀오프하는 것을 제안해 허락을 얻어냈다. 그리고 외부VC들에게 투자를 받으러 다녔다. 기업가치를 1억5천만불로 투자를 받으러 다녔는데 포켓몬 프로젝트 이야기를 공개하지 않은 행키에게 VC들은 너무 과한 밸류에이션이라고 투자를 하지 않았다. (생각해보면 당연히 그럴 것이었다.) 하지만 행키는 결국 구글, 닌텐도, 포켓몬컴퍼니로부터 오히려 당초 계획보다 더 높은 1억7천5백만불의 밸류에이션으로 3천5백만불을 투자받는데 성공한다.
알파벳Inc이 정식으로 설립된 2015년 10월에 나이앤틱랩스도 정식으로 분사했다. 처음 포켓몬 만우절 장난 아이디어를 냈던 노무라 테츠오상도 이때 구글을 떠나 나이앤틱에 시니어 프로덕트 매니저로 조인했다.
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이 흥미로운 스토리에서 내가 감탄한 몇가지 점들.
–만우절장난 아이디어에서 포케몬GO가 탄생했다. 이런 장난질에서 창의적인 아이디어가 나온다.
–구글의 일본인엔지니어 덕분에 포켓몬이 쉽게 나이앤틱에 연결됐다. 직원의 다양성이 중요하다. 보수적인 일본회사와 처음 연락하고 의사결정을 이끌어내는데 노무라라는 구글직원의 역할이 절대적이었던 것 같다. 다양한 국적을 가진 직원들이 많은 실리콘밸리기업들이 글로벌진출도 수월하게 하는 것은 우연이 아니다.
–이시하라 포켓몬 CEO가 선뜻 구글의 만우절장난프로젝트나 나이앤틱에게 포켓몬캐릭터를 쓸 수 있도록 허락했다. 59세의 이시하라상이 열렬한 인그레스유저였다는 점이 놀랍다. 이런 나이 많은 고위임원들도 playful하고 말랑말랑한 마인드로 새로운 것을 시도하고 즐겨보는 것이 중요하다. 포켓몬CEO가 인그레스게임을 안해봤다면 이렇게 쉽게 허락을 해줬을까.
–외부 투자를 받아야 하는 번거로움에도 불구하고 존 행키는 분사를 택했다. 대기업 구글이 주는 안락함을 던져버린 것이다. 50을 바라보는 나이에도 다시 스타트업창업에 나선 것이다. 도전을 두려워하지 않는 창업가기질의 중요성을 느낄 수 있다.
–기꺼이 분사를 허락해준 구글과 거의 2천억원이라는 큰 밸류에이션에 같이 투자를 해준 구글, 닌텐도, 포켓몬컴퍼니가 놀랍다. 존 행키가 외부 유명VC투자를 받아오지 못했음에도 믿고 거액을 투자해줬다.
구글이야 그렇다고 쳐도 보수적일 것이라고 생각했던 일본회사들이 이렇게 유연하게 움직였다는 것이 놀랍다. 대기업의 내부 혁신이 어려운 시대에 어떻게 하면 조직내부에서 창의적인 아이디어와 혁신제품을 키우고 잘 살려낼 수 있는지를 보여주는 좋은 사례인 것 같다.
2천억원의 기업가치로 분사한 나이앤틱의 포켓몬GO는 지금 하루에 6백만불정도의 매출을 올리는 것으로 알려졌고 이 회사의 기업가치는 5~6조원정도로 얘기되고 있다. 물론 이 포켓몬GO의 열기가 얼마나 지속될지는 모르지만 게임역사에 중요한 이정표를 찍었다는 것을 부정할 사람은 없을 것 같다.